游戏陪练成金,海外百万收入商机,行业发展至何种境地?

当游戏陪练(Gaming Coaching/Boosting Services)在海外(主要指欧美地区)攒下百万收入,这门生意已经发展到了相当成熟的阶段,但也面临着日益激烈的竞争和严峻的挑战。我们可以从以下几个方面来看它的发展现状:
"1. 市场规模与成熟度:"
"显著增长:" 游戏陪练市场已经从最初的零星服务发展到一个规模可观的产业。随着电子竞技的普及和玩家对“赢”的需求增加,尤其是在竞技性强的游戏中(如《英雄联盟》、《Dota 2》、《Valorant》、《CS:GO》、《堡垒之夜》等),陪练服务变得非常普遍。 "专业化分工:" 市场出现了高度专业化的陪练服务,不仅限于提高段位,还包括特定对局输赢(MMR Boosting)、代练(Account Boosting,存在法律和道德风险)、技巧教学、游戏策略咨询等。 "平台化运作:" 大型、信誉良好的陪练平台(如TopGGRating, GGBoost, LevelSkip, Coaches.com等)应运而生。这些平台汇集了大量的陪练者和玩家,提供交易撮合、评价系统、支付处理、安全担保等服务,规范了市场秩序,提高了交易效率。
"2. 商业模式与盈利能力:"
"平台抽成为主:" 大多数大型平台采用类似电商的商业模式

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作者丨以南


10月31日,国内游戏陪练平台「比心」发布的一则内容引发关注:一名25岁的游戏陪练,通过“每周工作6天半、日均在线超13小时”的高强度投入,不仅还清了家庭40万元债务,还积攒下100万元收入。


在不少人眼中,这似乎只是一个关于“玩游戏赚钱”的励志故事。但从数据来看,这个不起眼的游戏陪练赛道的用户规模远超大众认知。点点数据显示,2025年1月至9月,「比心」的月活跃用户稳定在92万以上,峰值达96万。


2025年1月至9月「比心」的月活跃用户变化,来源:点点数据


随着全球游戏产业不断发展、壮大,游戏陪练不再只是“代练带飞”或“游戏社交”的延伸。它已成为部分年轻人真实的收入来源,并在不同国家演化出各具特色的商业模式与文化偏好


本文将盘点海外代表性的游戏陪练平台,观察它们如何在不同地区的落地与侧重方向,以及这一模式在地区范围内所反映出的用户需求


北美:从游戏陪练社交到AI游戏陪练


点点数据显示,「E-Pal」上线于2020年8月11日,自2021年1月1日以来,其iOS与Google Play全球总下载量为233万次,总收入为236万美元,2025年1–9月月活跃用户数量均在4.6万以上。


2025年1月至9月「E-Pal」的月活跃用户变化,来源:点点数据


首先,「E-Pal」自身内置了部分小游戏功能,用户可直接加入游戏房,与陌生玩家进行互动或组队游玩。此外,平台为100多款热门游戏(如《Valorant》《League of Legends》《Fortnite》《Genshin Impact》《Apex Legends》等)建立了话题与群组,用户可在其中分享游戏录屏或展开讨论。



用户可以直接在平台内“匹配”队友,也可以选择系统推送的陪练者。每位陪练者在个人主页可以展示擅长游戏、段位以及玩法风格(如“轻松娱乐”“高分上分”“新手教学”等)。



在选择陪练者后,用户需填写游戏、时间与需求,系统自动生成订单。「E-Pal」整体更强调“游戏驱动的兴趣社交”,不少用户下单的主要目的在于“找人一起玩”,而非单纯追求上分。虽然主要收入来源为美国,但平台也覆盖了英语、法语、德语、西班牙语等多语种用户,突出了“国际玩家社交”的体验。


「E-Pal」用户评论,来源点点数据


计费模式上,「E-Pal」以“buff”为陪玩单位,1 buff通常代表“一次陪玩服务”或“一局/一小时的游戏时长”,具体定义由陪练者设定。衍生出的主要计价方式包括:按局计费(常见于FPS、MOBA、对战类游戏)、按时计费(适用于MMORPG)以及打包计费(如“上分训练5局包”“语音陪玩3小时包”,常带折扣)。


平台为用户提供两种消费方式:VIP订阅与Buff购买3 buff售价4.99美元VIP订阅为6.49美元/月。其中,跟Buff挂钩的平台佣金比例约为10–20%,浮动范围取决于陪练者等级及认证状态。



值得注意的是,今年2月,「E-Pal」推出了延伸产品AI陪练平台「Balance」,目前该平台尚未上线移动端。与「E-Pal」注重陪练的交互体验不同,「Balance」更聚焦于帮助玩家提升游戏水平。用户可创建AI陪练角色,设定爱好、职业、性格与外观,AI陪练在“观看”用户游戏对局后,会分析其操作与判断的薄弱环节并提供针对性的改进建议



整体来看,北美地区的游戏陪练平台出现了两种路径分化:以「E-Pal」为代表的游戏陪练平台,将“找人一起玩”作为核心体验之一;另一趋势则是将AI技术切入用户个人的游戏体验中,以智能化的方式帮助用户提升游戏水平、改善游戏体验。


东南亚:“情绪价值”渗透游戏陪练,娱乐化程度高


提到东南亚游戏陪玩市场,就不得不提到「Lita」。据中国网报道,其创始人张一豪毕业于加州大学伯克利分校计算机专业,曾就职于微软和LinkedIn等科技巨头公司。2022年,他面向印尼用户推出「Lita」,随后逐步拓展至马来西亚、越南、泰国等东南亚国家。


点点数据显示,「Lita」上线至今,其谷歌商店全球总下载量达2681万,其中约76%的增长来自印尼地区;总收入为383万美元,其中46%来自印尼22%来自马来西亚韩国、越南和泰国等地也贡献了部分营收。


「Lita」以“高颜值陪练”为核心卖点之一,在印尼地区吸引了大量年轻用户;通过与当地电竞选手及游戏主播的合作推广,其逐渐强化“专业陪练”的平台形象。平台基本覆盖了东南亚地区热门游戏,如《Mobile Legends》、《Free Fire》、《PUBG Mobile》等。



对于「Lita」用户而言,游戏陪练的吸引力不仅在于提升水平或寻找上分伙伴,也在于社交互动带来的“情绪价值”。部分用户会为与特定陪练进行1v1语音互动在语音房送礼等功能进行付费,这种付费行为在一定程度上体现出他们对陪练者个体及其所提供情绪价值的认可。


在付费体系上,「Lita」采用虚拟货币计价机制。玩家通过购买“Lita Coins”获得消费额度。30枚售价约Rp5000(约合人民币2元),用户可用虚拟币支付陪练师的语音、组队等服务。


写在最后


「Lita」作为游戏陪玩出海在东南亚实现本地化的有效案例,以“专业队友”“高颜值队友”为主要标签,吸引了不同需求的用户。这一定位与北美地区更注重轻社交氛围、以游戏兴趣为驱动的陪练模式有所不同。


从产品形态来看,「Lita」与「E-Pal」在游戏品类上的覆盖度均较高,且都通过平台机制引导用户在平台内完成付费。两者均采用虚拟币结算订单系统与抽成机制,以保障交易流程的安全与规范。


整体而言,海外游戏陪练行业起步虽早,但真正实现规模化发展的平台仍然有限。随着更多重度游戏的兴起,玩家对于陪练的需求有望进一步增长。同时,AI陪练的出现,也为这一领域提供了新的发展方向。

发布于 2025-11-12 13:32
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